Je
conseille à toutes les personnes désireuses de
s'investir
dans la création d'images de synthèse, d'utiliser
ce
formidable outil qu'est Blender !
L'objectif
d'un
logiciel de modélisation/animation/rendu
et de fournir
des outils pour créer/manipuler
des objets 2D et/ou 3D,
les colorer, texturer,
les animer
et produire
un fichier final sous-forme de film
d'animation, image
ou jeu...
Vous
allez donc utiliser
des outils de modélisation (déplacer,
tourner, changer la taille, extruder, couper, subdiviser...)
et
créer des objets-complexes à base de
formes-simples (primitives : points(Vertex),
courbes(Curve),
faces, cubes, sphères...)
! En partant d'une face ou d'un cube par-exemple, on peut
démarrer la modélisation de tout objet ou presque
!!!
Convention
j'indique
entre parenthèses les touches-clavier
correspondantes sous la forme :
ModeEdition (TABkey)
:
entrer ou sortir du Mode d'Edition (TAB
KEY), soit la touche
TABulation,
(Gkey)
: G key, soit la
touche G pour Grab
(déplacer)
(Rkey)
:
R key,
soit la
touche R Rotate
(rotation)
(Skey)
:
S key, soit la
touche S Size
(taille)
LMB
(LeftMouseButton) clic-Gauche
RMB (RightMouseButton) clic-Droit
MMB (MiddleMouseButton) clic-milieu, la molette
...
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Un
objet est
défini par un Pivot (il
existe même
des ObjetsNul(Empty)
qui ne sont qu'un Pivot sans maillage ; ils
sont utiles en animation notament)
qui est l'axe de l'objet
dans l'univers et le
repère dans l'espace ; les
déplacements (GKEY),
rotations (RKEY),
changement de
taille (SKEY)
se font par rapport
à ce point. Vous pouvez modifier la position de ce point au
sein
de l'objet (en
ModeEdition TABKEY),
en déplaçant les points qui composent le maillage
par
rapport au Pivot ; il y a aussi dans le panneau Edition (F9KEY)
des boutons qui permettent de manipuler
le Pivot mais qu'à l'extérieur du
ModeEdition (TABKEY)
Objets-2D-3D,
points, arrêtes, faces...
:
un peu de
géométrie...
Modélisation #1
: modélisation par création et extrusion de
segment,
sommets et de faces !
la
plus petite
information en 3D est le point (vertex),
avec 2 points reliés
ensemble (Fkey) on forme une arrête(edge),
avec 3 points reliés
ensemble on forme un triangle (Tri),
une
face (face),
avec 4 points reliés
ensemble on forme un polygone (Quad),
rectangle/carrée,
avec plus de 4 points
reliés ensemble on
forme un cercle (par exemple)
ou des objets en
3D (volume) cube,
cylindre, sphere...
vous
créez donc des primitives que vous éditez
(terme
spécifiant que vous entrez en
mode-édition (TABkey)
de l'objet, c'est-à-dire que vous
envisagez modifier sa topologie), modifiez (déplacer,
tourner,
changer la taille, extruder, couper, ajouter, subdiviser, joindre,
spérarer...) les points, arrêtes
et faces
qui le composent afin
d'aboutir à un objet plus complexe que
celui de départ !!!
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Modélisation #2,
par Révolution :
modélisation par
révolution de profils !
En
EditMode,
vous créez des
profils à l'aide de
lignes,
rectangles, cercle (ADD Mesh...)
; positionner
le Curseur3D
de façon à définir l'axe de la
révolution par
rapport
à
ce curseur3D
;
Sélectionnez
les points à
Révolutionner, puis :
Dans le panneau F9key
et MeshTool,
vous indiquez l'angle
de rotation (Degr:
sous le bouton Screw) ;
360° pour un tour complet !
Indiquez aussi le nombre de
copie(s) de la sélection (Steps:
sous le bouton Spin) qui vont
former la
révolution ;
Activez
la commande d'Extrusion par
Révolution en cliquant le bouton Spin
et cliquez
dans une vue3D afin d'indiquer l'Axe de la Révolution
(habituellement la vue Num1 (face) ou autre vue Orthogonale !!!
Pour
bien
terminer, dans le cas d'une
révolution de 360°,
vous sélectionnez
tous les points (Akey), puis Wkey
et RemoveDoubles
afin de fusionner les points de début
et de fin qui se chevauchent et puis un CTRL+N pour recalculer les
normales vers l'extérieur !!!
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faire
un cube à partir d'un plan (c'est
pour l'exemple)
Le processus de création peut être
décrit comme une
succession de commandes :
NUM7
(vue de dessus)
ADD Plane
(barre espace, Mesh, Plane)
NUM1
(vue de face)
NUM.
(pour zoomer sur la sélection ou NUM+ou- ou MoletteSouris...)
Extrude
(Ekey),
déplacer la souris,
contrainte sur l'axe Z (Zkey)
et déplacer de 2
unités de grille
(CTRL
pour contraindre à 1/1 et SHIFT+CTRL
pour contraindre à 1/10)
ClicGauche pour valider / ClicDroit pour annuler
(attention, si vous annulez, l'extrusion est effectuée mais
avec
un déplacement nul ; donc soit vous Grabez
soit vous annulez (CTRL+Z)
Sortir
du EditMode (TABkey)
faire
des lignes (edges) à
partir d'un Mesh de base
NUM7
(vue de dessus)
ADD Plane
(barre espace, Mesh, Plane)
NUM.
(pour zoomer sur la sélection ou NUM+ou- ou MoletteSouris...)
SOIT : ClicDroit
sur un Vertex
(point, sommet) pour le sélectionner (ça
désélectionne le reste) et
CTRL+ClicGauche
afin de créer un
nouveau point et une ligne
(edge) entre
les deux points
refaire à volonté...
SOIT : Si
vous le désirez, vous
pouvez démarrer la création d'un edge sans
sélectionner un vertex (déSélectionner
tout, Akey)
et
CTRL+ClicGauche
SOIT : Vous
pouvez aussi
sélectionner tous les vertex (Akey) et les
supprimer (Xkey
Vertex) afin de démarrer de rien toujours CTRL+ClicGauche
On
peut aussi joindre 2 Vertex en les sélectionnant et Fkey
Sortir
du EditMode (TABKEY)
Blender
permet d'Extruder des Vertex (et
crée des Edges), des
Edges (et crée des
Faces), des Faces
(et crée
des volumes),
des Volume (et crée une coque) !
exemple d'un Vertex Extrudé sur un Mesh SubSurfacé
:: début ::
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