Sélectionner Affichages et Vues Manipuler Éditer VertexPaint TexturePaint MAT MAT/TEX UVMap CopierLier Gestion Des Fichers VLC pleins d'autres tuts (non-vidéo)
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Proportional Editing tool (OKEY) ici, le tutoriel en Flash ! !!!
Mini
tutoriel vidéo
!!! !!!
Mini
tutoriel vidéo2
!!! !!!
Option
Connected_ON
!!! La
démarche
: !!! Vous pouvez passer en
ModePivot-3DCurseur (;KEY) et placer le Curseur3D afin d'indiquer le
début de l'Atténuation !!!
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Tube avec un trou perpendiculaire à l'axe : VIDÉO-REALPLAYER ; autre méthode plus simple en
vue de top
(numpad7) ADD circle ok ok
et pis
éventuellement courber le cercle de départ comme
ça : voilà, tu devines la suite, il faut créer les faces manquantes avec Fkey (au-moins trois points) et SHIFT+F (plein de points) |
Trous
en Nurbs (.avi DivX)
Modélisation avec les Nurbs, faire des trous dans un
objet
!
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Spin : pour modéliser par révolution de segments (en RealPlayer). |
Displacement-Map (en anglais) |
FIBER pour
Blender 2.33 et suivants ________________________
Je
lance Blender
et affiche une fenêtre
Script En
ouvrant la scène-livrée, il y a des exemples dans
les calques 2 et 3 :) il faut faire dans l'interface Fiber :
Justement : have fun :) |
DisPaint
: le displacement paint
avec le script DisPaint233.py
de Jean-Michel SOLER (site-officiel) Créer un donut (étape pas obligatoire, vous pouvez utiliser un Mesh de votre choix du moment qu'il soit beaucoup subdivisé ; vous pouvez utiliser un Donut tout fait : Add Surfaces Nurbs Donut et le convertir en mesh avec ALT+C ; l'intérêt ici est de montrer une autre méthode via la commande Spin) Vue
de Dessus (NUM7) Vue de Face (NUM1) (si le curseur3D n'est pas au centre de l'univers, SHIFT+C afin de l'y placer !) PanneauEdition
(F9key) MeshTools, mettre : Sélectionner
tous les vertex (Akey
et Akey) Enlever les Doubles
(Wkey
RemoveDouble) Déplacer
le
Mesh afin qu'il ne soit plus au centre de
l'univers Là où on peint : VertexPaint Passer
en Mode
VertexPaint (Vkey) Dans
le
panneauEdition : Pour
peindre, il
suffit de conserver le clicGauche enfoncé au-dessus de la
zone à peindre. Si
la taille du
pinceau ne convient pas, changer la valeur de Size: Ce script gère les index de MATériaux (menu Mode:Material et cliquer DocMat) permettant d'appliquer l'effet par MAT. !!! on peut aussi utiliser une TEXture-Procédurale en cliquant le bouton Make VertCol du panneau F9 !!! Pousser les Vertex avec DispPaint.py une fois peint avec les nuances de gris (fonctionne aussi en couleur ; on peut aussi utiliser Dispaint à partir d'une TEXture-Procédurale ou Image par clic sur le bouton Make VertCol du panneau F9 !
Ouvrir une
fenetreScript+- et dans le menuMisc, choisir DisPaint. Laisser par
défaut pour essayer et clic Action Sortir du Mode VertexPaint (Vkey) En
EditMode, pour
éventuellement améliorer, essayer de : Diminuer le nombre de polygones avec Decimator afin d'avoirs le maillage correcte le moins dense possible ! Panneau Edit (F9key) avec le Mesh sélectionné, Shift+ClicGauche sur le nombre du Decimator et Shift+BackSpace (pour effacer) et inscrire la moitié de la valeur par exemple ou beaucoup moins ! Après confirmation du message et si le maillage semble relativement correct, cliquer Apply du Decimator. !!! Attention !!!, le résultat n'est pas le même quand on passe de 65000 polygones à 2000 en une seule fois plutôt que de 65000 à 40000 puis 20000 puis 10000, 5000 et enfin 2000 ou moins... Faire un SetSmooth à-nouveau sur le Mesh À
essayer aussi : Vous pouvez refaire Action sur le Script pour déformer encore le Mesh ; certe le VertexPaint n'est plus celui de départ (à cause du Decimator) mais ça peut être utile ou vous pouvez à-nouveau peindre... !!! Vous pouvez enregistrer l'image du VertexPaint grâce au super Script UVPaint.py, encore une fois l'oeuvre de JMS (merci à toi) ; je pense que UVBaker.py peut le faire aussi ! |
Les sons à modéliser pour faire parler un maillage : D I A O F E U et Closed ! |
ANIMATION
Le Vertex Parent : ou comment rendre une armature dépendante d'un Mesh afin de suivre la déformation du Mesh... |
Sélectionner la
lampe, Avances dans le temps
à l'image 10 par
exemple (+10 images avec
flèche vers le haut et fléche vers la gauche pour
arriver en image 10) Afficher l'IPO de la Lamp
: ouvrir une fenêtre-IPO (SHIFT+F6) Pour
faire
répéter
automatiquement une Ipo, menu Curve\ExtendedMode\Cyclic
; Pour inverser une IPO : sélectionner une IPO puis Skey suivi de Xkey ou Ykey Pour
changer
la taille d'une IPO :
sélectionner une IPO puis Skey
suivi d'un déplacement
de la souris dans le sens du changement de taille + ClicMolette !
Voir les autres commandes dans les menus pour plus d'options ! |
Faire
une Armature
avec IK :
permet d'animer
une hiérarchie de Bones en manipulant simplement un
contrôleur de cinématique-inverses
! |
.BVH
et le script BVH2ARMv20
pour créer et animer automatiquement une Armature :
mes
remerciements à JeanBaptiste PERIN,
l'auteur de ce super script :) fonctionne
très bien avec Blender
2.37 mais pas au-dessus !!!! Se placer à l'image 1 et modifier la position de base des Empty de la MotionCapture (.bvh) (attention, uniquement Grabber les Empty, aucune rotation !) ; ceci afin de créer une Armature aux proportions de votre choix (qui correspond au mieux à votre Mesh en vue de côté et de dessus) que d'ailleur vous créez ou Append (shif+F1 Object)). ![]() Charger et Lancer le script BVH2ARM ; renseigner les champs (StartFrame:1 ; EndFrame:selon* ; Scale:1) et lancer la Création de l'Armature (CreateArmature) ! Patienter jusqu'au message-console ***END*** (attention ça peut être très long si vous baissez le FrameDecimator à 1 !!! Pour autant on peut interrompre à tout moment et profiter de ce qui a été calculé en faisant CTRL+C dans la console). Pour jouer l'animation (ALT+A) ; Voilà, on a une Armature qui suit les Empties :) En ObjectMode, on peut Grab, Rotate, Size à volonté l'Armature ; la parenter aussi... Reste plus qu'à Parenter un mesh à l'armature (sélectionner le Mesh et SHIFT+ClicDroit l'Armature puis CTRL+P, Armature et FromClosestBones) ; vérifier les VertexGroups en éditant le WeightPaint (dans le menu des Modes, choisir WeightPaint et panneau F9 choisir les VertexGroupes à afficher en sélectionnant le nom des Bones dans le menu) ; activer le DrawExtra Wire du panneau Object (F7KEY) si vous souhaitez 'mieux' voir le Mesh On peut Éditer (TAB) la Mesh à-souhait du moment qu'on ne rajoute pas de sommets ou il faudra modifier les VertexGroupes en conséquence !!! L'ActionEditor et le NLAEditor fonctionnent (Strips...) Le script permet (après suppression des Empties d'un premier import) d'importer un autre .bvh qui réutilisera l'Armature déjà présente ! (attention, les noms dans l'Armature doivent correspondre) |
![]() Exemple en DivX, 246Ko |